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如同上圖,筆者將要介紹三國志六。
這是筆者最早接觸的三國志系列作品,而我也在這之後陸續接觸七、八、九、十、十一、十二。

然而筆者僅對六、九、十一、十二有較為長時間和深入的接觸,
看到這應該有人會注意到我所說的這幾代都是君主制。
沒錯!筆者是君主制的擁護者,也因此對這幾款有其讚揚和批評。

而在之後筆者也會依序介紹九、十一、十二,並在其中加入個人的觀點。
而筆者由於接觸六代的時間和現在有很久的差距,所以也上網參考了一下相關文章,還希望讀者指教。
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三國志六產生的時代背景是很沉重的。
那時,光榮在電子遊戲市場的根基不穩,其營運狀況非常不理想,
甚至在雜誌的讀者意見調查中光榮被認為是有可能倒閉的公司。

以及在三國志三、四、五堪稱是光榮把三國志系列推向一個高峰的時候(註:三、四、五被玩家們爭執
到底誰才是經典之作一直沒有共識,所以壓力便落到了三國志六身上)
三國志已經出到五代了,六代到底能否有所突破,便是其焦點,
於是光榮為此下了龐大的開發預算。

由於此時Windows已經成為主流操作系統,
六代由DOS平台轉向了Windows平台,
三國志6於是採用全新引擎製作,所需硬件配置在當時來看還是相當高的。
光榮還找畫師重新繪製武將頭像,加入了片頭和片尾動畫,
也創作了26首的背景音樂,
並且大量採用管弦與古典民族樂器相搭配的方式盡顯古風古韻。
產生背景大致如此,接著便是遊戲內容了:

內政:
這一代的內政如果不看十二代的話可以說是非常簡單的,
只要在"開墾"、"商業"、"治安"指派人就好,
不需要君主親身力行。

徵兵方面,各個城市都有一定的人口,而且有限定徵召兵種,
例如,北方城市(涼洲和幽、冀)是騎兵,南方(益洲)山岳兵,南方(揚、荊)水兵
征服蠻族候能徵召蠻族騎兵、蠻族步兵(要注意征服蠻族後,沒有一定兵力守著會被叛變)

徵兵的數量是看現有城市人口總合的四分之一計算,而該城人口只剩50000時不能徵召
北方除了大城市(長安、洛陽)人口大多17~19萬,而這數字只是南方城市的小城(大多19~23左右...冏)
人口增加只有兩種方式,自然增加和人口遷移(該城治安過差)但這兩種方式都相當慢,
所以提醒玩家不要只是龜守一方,而是要打出去!!


稱霸天下的道路由此開始!!!!!!!


事件的豐富程度是不會輸給後期作品的,
不論是桃園結義、曹操遇許褚、魯肅借糧等等。
筆者一路接觸三國志和信長之野望下來,不論事件畫面如何改變,
筆者仍一直懷念著這事件畫面,異常的喜歡程度讓我對後期作品的事件畫面不甚滿意,
這裡就請當筆者的小偏見,不要理會。

戰爭:
這代的戰爭是很值得題的,為什麼?
因為它採用了半即時制的作戰方法,以三天為一回合下達指令。
這樣的設定大大增加了不確定因素,使得更加貼近實際戰爭的狀況,
於是玩家要下好指令,免的部隊中埋伏而無力回天。

兵種方面,分為兩大系,一是步兵、另一個是騎兵。
步兵又分為步兵、山岳步兵、水兵、蠻族步兵
騎兵則分為騎兵、蠻族騎兵

步兵在作戰時能選擇使用弓箭,弓箭類型分為-普通、火箭、狙擊,火箭是有一定機率使敵人著火
狙擊則有一定機率使敵將受傷,騎兵是不能使用弓箭。
這代地形搭配了使用的兵種,騎兵雖強但絕非橫行四方,到了益洲多山和荊、揚二洲多水主角就變
山岳兵和水兵。

然而弱化火計的威力和取消了上一代的陣型都算是筆者略感可惜的部分,
而筆者要提到一點,那就是六代的半即時戰略雖然還有改進之處,
但它卻為九代、信長之野望打下了基礎,九代和信長都要拜他為師組!?

另一要提的是單挑,

筆者要先說聲抱歉這圖不太好,
這代的單挑已經不是武力決定一切了。
武將在單挑之前都要先排招式順序,招式會有彼此克制的效果,
使得武將單挑有其挑戰性,但是單挑並非你要求他就答應,這要注意。

天、地、人:
這是這代的獨到之處天、地、人
天-指天子,天子到這已經不是擺設,想辦法奪得天子,
     官爵決定帶兵量,而官爵的來源就是天子。沒有官爵,帶兵量不超過5000。
地-三天一計畫的作戰方式,半即時制的作戰筆者就不多提了(上述)
     取消了陣型,但兵種的分明確很好。
人-有理想的武將,也許有人會問這是甚麼?這可說是武將的性格,
     武將對君主的適性、忠誠是會被影響的,當你底下人才變多時,甚至會發生派系,要注意!

感想:
三國志六基於筆者最早接觸的作品,就其感情面來說是很懷念的。
光榮努力在六身上的突破也是能看見的,然而或許是在轉型、嘗試,
這作品還是有很多改進的空間,例如作戰時電腦AI不是很難掌握,
外交方面一旦同盟電腦基本上是不會被盟的,這很奇怪。你就看那友好度都不會下降,
然後你兵力過少的城市他也只會看著什麼都不動。
地域性的特殊兵種一直是我相當喜歡的設定,即使在後其作品中,
有更貼近史實的兵種,例如衝車、驽兵等等。
當我使用劉備從平原的小縣令到成為擁護天子的丞相,是多麼的感動!!

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